Uso de game de simulação de agricultura na educação profissional integrada ao ensino médio

Autores

Fernando Cardoso Hax

Sinopse

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Currículo Lattes do autor: http://lattes.cnpq.br/0891822827260795

HAN, Fernando Cardoso; (Orient.) MACHADO, Raymundo Carlos; (Coorient.) RIBEIRO, Luis Otoni Meireles. Uso de Game de simulação de Agricultura na Educação Profissional integrada ao Ensino Médio. 2016. 149 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ciências e Tecnologias na Educação) – Instituto Federal Sul-rio-grandense, Câmpus Pelotas-Visconde da Graça, Pelotas, 2016.

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Resumo

O presente trabalho avalia a utilização do uso de jogos de simulação de agricultura como o Farming Simulator 2013 em um Curso Técnico em Agricultura da modalidade Integrada ao Ensino Médio. Este estudo de caso foi realizado na Escola Técnica Estadual Canguçu, localizada em Canguçu-RS. A proposta deste trabalho foi a construção e validação de uma estratégia capaz de criar situações lúdicas baseada no uso do game de simulação em através da análise de situações-problema. Este trabalho se propôs a trabalhar a aprendizagem em tempos e espaços além da sala de aula, através de aulas que que alie a simulação de situações e problemas que o game é capaz de simular e a realidade encontrada na agricultura praticada regionalmente. Através de pesquisas orientadas a partir do game, foi proposta uma discussão sobre temas transversais em ações interdisciplinares nas disciplinas de Administração Rural e Culturas Regionais. Serviram de suporte teórico os trabalhos de diversos pesquisadores na área de Aprendizagem Baseada em Games (PRENSKY, 2012; GEE, 2009; ALVES, 2012;GARRIS et al., 2002). Outros aportes que subsidiaram teoricamente esta proposta foi a Aprendizagem Tangencial (PORTNOW, 2010; FLOYD,2008). Nesta pesquisa evidenciou-se uma proposta de trabalho a partir da realidade do aluno, construindo deforma coletiva o conhecimento, utilizando o trabalho em grupo colaborativo, a fim de contribuir com a aprendizagem dos estudantes, e permitir a utilização de elementos de seu cotidiano, tornando a pesquisa parte de sua vida e promovendo uma mudança de postura de “preciso” para “quero” estudar. Os estudantes apontam que as aulas de administração rural utilizando o game como um laboratório virtual que permite evidenciar conceitos trabalhados na disciplina e que são essenciais na atividade profissional. Os resultados encontrados demonstram que a utilização de jogos de simulação de agricultura em cursos técnicos agrícolas torna o ambiente mais lúdico e desperta a atenção do estudante em relação ao que ele observa no jogo, aprende na escola e experimenta em sua vida.

Palavras-chave: Games; nativos digitais; aprendizagem baseada em games; aprendizagem tangencial.

Publicações em periódicos (com o orientador e relacionadas à dissertação)

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